Beschreibung
Der Gedanke an Swafnirland, die legendäre Insel des Walgottes, lässt das Herz eines jeden Thorwalers höher schlagen. Doch warum sammelt Marada die Wölfin, eine stolze Anführerin der Nordleute, eine Gruppe Gesetzloser, um das verheißungsvolle Eiland zu erreichen? Gemeinsam mit einer Flotte aus skrupellosen Kaperfahrern und verzweifelten Flüchtlingen brechen die Helden gen Westen auf. Als aber ein Übel aus der Zeit der alten Hjaldinger erwacht, beginnt eine Irrfahrt, die ohne Einsatz und Opfermut schnell tödlich enden kann. Den Nebel im Nacken kämpfen die Helden um den wertvollsten Schatz, den sie besitzen - ihr Leben! In diesem Abenteuer müssen die Helden beweisen, dass sie den Gefahren auf See gewachsen sind. Darüber hinaus tragen sie auch die Verantwortung für eine Gruppe Verzweifelter auf der Flucht. Die Helden werden in Friedlos immer wieder vor moralische Entscheidungen gestellt, und ihre Handlungen entscheiden über Wohl oder Wehe der Flotte. Werden sie die Gebote der Götter höher achten als das Überleben ihrer Gefährten? Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter sowie die Zoo-Botanica Aventurica und das Liber Cantiones. Für den Meister sind Kenntnisse der Regionalspielhilfe Unter dem Westwind und des Quellenbands Efferds Wogen hilfreich, aber nicht Voraussetzung. Abenteuer Nr. 196 Spieler 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister / Spieler) hoch / mittel Erfahrung (Helden) Erfahren Anforderungen (Helden) Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Zauberei Ort und Zeit Thorwal und Meer der Sieben Winde, im Jahr 1035 BF