Beschreibung
Sie wünschen sich einen leichten Einstieg in die Programmierung. Sie wollen kleine Programme schreiben und das Erfolgserlebnis haben, dass alles fehlerfrei läuft und vor allem selbst erdacht ist. Klassische Programmiereinstiege fangen oft viel zu voraussetzungsreich an. Hier lernen Sie, wie ein Programm wirklich funktioniert und wie man überhaupt einen Algorithmus findet und formuliert. Ganz nebenbei lernen Sie die Syntax der Sprache C# kennen und Sie programmieren ganz komfortabel in der aktuellen Entwicklungsumgebung Visual C# Express. Denn so macht Programmieren Spaß! Aus dem Inhalt: Die Grundlagen verstehen Von der Alltagssprache zum Code Fehler beheben gehört dazu Installation der Entwicklungsumgebung Visual Studio Benutzeroberflächen Einstieg in Visual C# 2012 Fragen, Übungen, Aufgaben Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
Autorenportrait
InhaltsangabeWie Sie mit diesem Buch lernen. 15 1. Einführung. 19 1.1. Programmieren macht Spaß!. 19 1.2. Was ist überhaupt Programmieren?. 24 1.3. Welche Bereiche der Softwareentwicklung gibt es?. 28 1.4. Zusammenfassung. 32 1.5. Aufgabe. 33 1.6. Kontrollfragen. 34 2. Algorithmisches Denken. 35 2.1. Computer sind dumm!. 35 2.2. Algorithmische Formulierung. 35 2.3. Beschreibung des Sachverhalts. 39 2.4. Einführung in Sprachelemente. 40 2.5. Zusammenfassung. 93 2.6. Aufgabe. 94 2.7. Kontrollfragen. 95 3. Die Wahl der Programmiersprache. 97 3.1. Kriterien zur Auswahl einer Programmiersprache. 97 3.2. Syntaxvergleich. 107 3.3. Einführung in Microsoft Visual Studio Express für Windows Desktop. 110 3.4. Arbeiten mit Visual Studio. 111 3.5. Zusammenfassung. 119 3.6. Aufgabe. 120 3.7. Kontrollfragen. 120 4. Vom Text zum Algorithmus. 123 4.1. Vom Text zum Algorithmus. 123 4.2. Schrittweise verfeinern. 127 4.3. Zusammenfassung. 138 4.4. Aufgabe. 139 4.5. Kontrollfragen. 140 5. Implementierung. 141 5.1. Wörter Umdrehen. 141 5.2. Wortquadrat. 143 5.3. Balkendiagramm. 146 5.4. Zusammenfassung. 157 5.5. Aufgaben. 158 6. Erweiterte Konzepte. 161 6.1. Enumerationen. 162 6.2. Strukturen. 164 6.3. Exceptions. 166 6.4. Klassen. 173 6.5. Zusammenfassung. 195 6.6. Aufgaben. 196 6.7. Kontrollfragen. 197 7. Fortgeschrittene und ereignisbasierte Konzepte. 199 7.1. Objektorientierte Programmierung. 199 7.2. Ereignisse. 221 7.3. Zusammenfassung. 225 7.4. Aufgaben. 227 7.5. Kontrollfragen. 228 8. Notepad selbst gemacht. 229 8.1. Einschub: Partielle Klassen. 232 8.2. Die Gestaltung der Benutzeroberfläche. 233 8.3. Programmieren der Funktionalität. 238 8.4. Zusammenfassung. 241 8.5. Aufgabe. 242 8.6. Kontrollfragen. 242 9. Gekonnt grafische Anwendungen erstellen. 243 9.1. Das Storyboard. 244 9.2. Der Prototyp. 253 9.3. Programmieren der Funktionalität. 254 9.4. Zusammenfassung. 274 9.5. Aufgabe. 274 9.6. Kontrollfragen. 275 10. So gestalten Sie Benutzeroberflächen. 277 10.1. Gruppen von Benutzern -- oder die Frage nach dem idealen Wetter. 277 10.2. Steuerelemente und ihr Einsatz. 279 10.3. Standarddialoge. 289 10.4. Gutes Design. 296 10.5. Wie hilft die Entwicklungsumgebung?. 298 10.6. Zusammenfassung. 299 10.7. Aufgabe. 300 10.8. Kontrollfragen. 300 11. Tipps zum Finden von Fehlern. 301 11.1. Fehler sind 'Rudeltiere'!. 301 11.2. Effizientes Auffinden von Fehlern. 302 11.3. Fehler möglichst gut vermeiden. 304 11.4. Warum es die fehlerfreie S